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Martin Lorber,Thomas Schutz

Gaming für Studium und Beruf

Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.

In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len — neben den üblichen Vorurteilen — meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­ keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.
Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­ spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden — und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst.

Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten “Why we game?”­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­
senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen.

Inhaltsübersicht
— Entwicklung neuer Didaktikkonzepte
zur Kompetenzreflexion
— Gaming und die Entwicklung von Lern­
kompetenzen auf Expertenniveau
— Digitale Spiele in der digitalen Wissens­
gesellschaft — ein Ort der Kommunikation,
des Wettbewerbs, der Innovation und der
Mitgestaltung
— Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung
— Gaming fürs Gemüt
— Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf
— Was Organisationen und Unternehmen
von Online­Gamern lernen können
190 Druckseiten
Copyright-Inhaber
Bookwire
Ursprüngliche Veröffentlichung
2016
Jahr der Veröffentlichung
2016
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